KiTa-Spielothek

Liebe Eltern,

wir haben gewonnen!

Unser Lindennest hat sich am Aufruf der Initiative „KiTa-Spielothek“ des Mehr Zeit für Kinder e.V. beteiligt und ein umfangreiches Spielwarenpaket gewonnen. Die Initiative „KiTa-Spielothek“ möchte spielerisch die Entwicklung von Kindergartenkindern fördern und durch die Ausleihe der Produkte zu den Familien nach Hause die Spielkultur in den Familien stärken. Gesponsert werden die Produkte in diesem Jahr von den Herstellern Bruder, Ravensburger, Zapf Creation und rolly toys.

Ausleihe der Spiele nach Hause
Wie in unserer Lindennest-Bücherei dürft ihr mit den Kindern eure Lieblingsspiele aus der „KiTa-Spielothek“ ausleihen und mit nach Hause nehmen, um sie dort auszuprobieren.

Wo befindet sich die Kita-Spielothek?
Im Lindennesttreff im unteren Flur haben wir den orangenen Bücherei-Schrank als Spielothek umfunktioniert.

So funktioniert es!
Wer darf sich Spiele ausleihen? Eltern gemeinsam mit den Kindern!
Wie lange darf das Spiel behalten werden? 1 Woche

Wenn ihr ein Spiel gefunden habt, welches ihr mitnehmen möchtet, tragt dieses in den Kita-Spielothek-Ordner ein. (für jedes Spiel gibt es ein gesondertes Blatt). An der Sprach-Info-Wand wird eine Bildkarte für jedes Spiel der Kita-Spielothek angebracht. Dort hängt ihr den Button „bin bald wieder da“ ans entsprechende Spiel. Beim Abgeben schreibt ihr das Abgabedatum und Spielzustand in den Ordner. Bitte auf Vollständigkeit und Unversehrtheit der Spiele achten!

Wir freuen uns auf’s ausprobieren! Bei Fragen könnt ihr euch gerne an uns wenden!

Los geht’s am 26.11.2018 mit einem Teil der Spiele:

Plitsch Platsch Pinguin

Ein rutschiger Spielspaß mit hohem Geschicklichkeitsfaktor: Auf dem Eisberg wird’s langsam eng. Denn immer neue Pinguine vergrößern die Kolonie der Watschelfüßler und sorgen für Gedränge. Klar, dass der schwimmende Untersatz da ins Wanken gerät und die Pinguine ins eiskalte Nass hinabpurzeln. Wer hat die beste Konzentration und das nötige Geschick, seine Seevögel oben zu halten? Bei diesem spannenden 3D-Aktionspiel können Polarforscher ab 4 Jahren beweisen, ob sie ein gutes Händchen haben!


Billy Biber

Hey, Finger weg von meinem Holz! Billy Biber hat sich so viel Mühe gegeben und alle Stämme aufgestapelt, aber die Biberkinder (Spieler) versuchen geschickt, Billys Stämme zu stibitzen. Einen nach dem anderen schieben sie aus dem Holzstapel heraus – ganz vorsichtig, damit nichts wackelt oder gar umfällt! Sonst bemerkt Billy, der wachsam obendrauf liegt, den dreisten Klau und meckert laut, was das Zeug hält. Dann müssen die Biberkinder den gerade geklauten Stamm wieder zurücklegen. Hier ist Konzentration und Geschicklichkeit gefragt. Und aufgepasst! In einigen Stämmen haben sich Holzwürmer versteckt. So ein Pech! Denn nur die Stämme zählen, die als Symbol Jahresringe oder einen Stern tragen. Jetzt wird schnell nachgesehen, was die magische Zauberfolie auf dem Baumstamm zeigt. Einfach mit dem Finger darüberrubbeln … die Spannung steigt! Wer wird als Erster sechs der wertvollen Stämme erbeuten? Und zwar immer zwei braune, zwei orange und zwei gelbe Stämme, die als Symbol Jahresringe oder einen Stern zeigen. Aber psst! Billy Biber liegt stets auf der Lauer …


Logi-Geister

Ratter-knatter – die Geisterbahn steht plötzlich still und die Gespenster können niemanden mehr erschrecken. Was ist passiert? Alle Zahnräder sind durcheinander gepurzelt. Die jungen Spieler helfen nun mit, sie wieder an den richtigen Platz zu stecken! Ziel des Spiels „Logi-Geister“ ist es, alle Zahnräder so zu verbinden, dass sich die Geister gleichzeitig drehen. Das Einsetzen der Räder macht den Kindern technische Zusammenhänge begreiflich. Und nebenbei trainieren sie ihre Feinmotorik. In der etwas schwierigeren Variante hat jeder Spieler seinen eigenen Bauplan und versucht die Zahnräder zu platzieren. Drehen sich die Geister wieder? „Logi-Geister“ trainiert das vorausschauende Denken und damit eine Voraussetzung für das Lernen in der Grundschule. Mit „Logi-Geister“ und allen anderen Spielen der Reihe „Spielend Neues Lernen“ erweitern Kinder ihr Wissen spielerisch und eigenständig. Lernen Sie auch die anderen Spiele der Reihe kennen, die mit ihren Themen stets auf die Lerninhalte von Kindergarten und Grundschule ausgerichtet sind.


Make ’n‘ Break Junior

An die Steine – fertig – los! Bei „Make ’n‘ Break Junior“ spielen alle Baumeister gleichzeitig. Jeder hat eigene Bausteine und versucht als Erster, das vorgegebene Bauwerk zu errichten. Sechs Steine in einer Farbe stehen für jeden Spieler zur Verfügung. Zum Spielstart zieht der Spielleiter eine Baukarte, die zeigt, wie das Ergebnis aussehen soll. Stein auf Stein bauen die Kinder nun los – bloß nicht wackeln. So entstehen spannende Tempel, Hochhäuser und Türme. Eine tolle Herausforderung für alle kleinen Baumeister. Der Schnellste jeder Runde erhält einen Gewinnchip. Gewonnen hat, wer zehn Gewinnchips gesammelt hat. Spielen ältere gegen jüngere Spieler, gibt es verschiedene Möglichkeiten, um die unterschiedlichen Entwicklungsstufen auszugleichen. Entweder die Jüngeren spielen mit den einfacheren Karten mit gelbem Rand und die Älteren wählen die schwierigeren blau umrandeten Karten. Oder die älteren Kinder bauen lediglich mit einer Hand und haben es so etwas schwerer. So ist „Make ’n‘ Break Junior“ in jeder Runde ein temporeiches und kurzweiliges Spiel.


Monsterstarker Glibber-Klatsch

Alarm in Monstercity – die frechen Glibbermonster sind los! Sie machen sich einen Spaß daraus, die Bewohner von Monstercity mit ihren klebrigen Glibberhänden blitzschnell abzuklatschen. Wer hat am häufigsten einen an der Klatsche?


Sau-Bande!

Kaum badet die Muttersau gemütlich in ihrem Waschzuber, ist unter den Ferkeln die schönste Schlammschlacht im Gange. Beim Kinderspiel „Sau-Bande!“ schleudert jedes Ferkel (Spieler) den Matschball so schnell wie möglich zu einem anderen Ferkel. Doch Achtung! Die Muttersau (Timer) kann jeden Moment wieder aus ihrem Zuber auftauchen. Wen wird die Mutter mit dem Matschball erwischen? Dieser Spieler kassiert einen der unbeliebten „Wasch-dich!“-Chips. Das Spiel endet, wenn ein Spieler als erster drei Chips hat, dann ist er das sauberste Ferkel, und das will kein anständiges Schwein sein. Immer wieder während des Spiels, wenn die Muttersau ihr Wasser wechseln möchte und ihren Zuber für eine Weile verlässt, findet das Pfützenfest statt. Jetzt ist Geschicklichkeit gefragt: Der erste, der mit dem Matschball genau in die Pfütze trifft, darf einen „Wasch dich!“-Chip abgeben. Sau-Bande! – Genial einfach und saulustig.


Schnappt Hubi!

Schon wieder hat Hubi, das kleine Gespenst, heimlich Leckerbissen geklaut! Schaffen es nun die Hasen und Mäuse, Hubi im Spukhaus zu fangen? Die Spieler des elektronischen Brettspiels „Schnappt Hubi!“ bahnen sich den Weg durch die verzauberten Wände des Spukhauses. Doch die Wände sind tückisch: Mal kommen die Spielfiguren durch, springen darüber oder krabbeln durch ein Mauseloch. Mal müssen sie sich einen anderen Weg suchen. Doch auf den magischen (sprechenden!) Kompass ist Verlass, er sagt den Spielern immer, wie es weitergeht. Auch die Hausbewohner, wie Eule oder Fledermaus, sprechen mit den Spielern und geben jeweils einen guten Tipp, wo Hubi sein könnte. Durch die intelligente Elektronik verläuft jedes Spiel anders. Gewonnen ist das Spiel, sobald zwei Figuren Hubi in seinem Raum überraschen – so müssen die Spieler gut zusammenspielen, um das Gespenst Hubi zu schnappen! „Schnappt Hubi!“ wurde zum Kinderspiel des Jahres 2012 (Kritikerpreis) gewählt!


Der verdrehte Sprach-Zoo

Wenn der Zoo am Abend seine Pforten schließt, springt der freche kleine Affe von seinem Baum und klaut dem Zoowärter heimlich den Schlüssel. Im Nu hat er im verdrehten Sprach-Zoo alle Tiere aus ihren Käfigen befreit und gemeinsam erleben sie die verrücktesten Abenteuer. Was könnte den Tieren alles passiert sein? Die Spieler decken zwei Chips mit Motiven auf und erfinden dann zu Regenschirm und Känguru oder Tiger und Eis oder anderen Bildern eine lustige Geschichte. Die beiden Chips werden abgelegt und versteckte Zahnräder lassen die Chips dann unter dem Spielplan verschwinden. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Können sich die Kinder solange an die Geschichte erinnern, bis die Motive wieder im Spielplan erscheinen? Ein bewegliches Palmblatt und die anderen Mitspieler helfen beim Check, ob die Geschichte auch richtig war. Genaues Zuhören und Konzentration sind gefragt. Schafft es der Affe zurück auf seinen Baum, haben alle gemeinsam gewonnen. Das Spiel „Der verdrehte Sprach-Zoo“ regt die Sprachentwicklung der Kinder an und fördert die Phantasie.


 

Weitere Informationen:

Der Katalog der KiTa-Spielothek (pdf, 4,9 MB)

Grußwort von Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer (pdf, 0,2 MB)